味方の使う魔法や技の属性について その1

「ツクール」を含む日記で検索していたら
http://d.hatena.ne.jp/tetsukuzu/20051221
で味方のキャラが使う技の属性について話をしていたので
ちょっと考えてみる。


例えば、ドラクエの場合は属性の影響はかなり控えめなものになっている。
魔法はそれぞれ、メラ系、ギラ系、イオ系と内部的には細かな分類が
されているものの、実際には、明らかに燃えているような敵には火系
が、氷の魔物(ブリザード等)にはヒャド系が効かない位で
ほとんどの場合、どの敵でも与えるダメージには差が無い。
(火系の敵にヒャドでダメージが倍増するといったような事もなかったはず)
そのため一人のキャラが複数の属性呪文を持っていても意味が無いため
キャラ毎に異なる属性の呪文を持たせて特長を持たせている。


ドラクエⅣだと魔法使いのマーニャが火系呪文で最も分かりやすい攻撃魔法使いで、
ブライが氷のヒャド系でそれに次ぐ攻撃魔法使い、あまり攻撃が得意でないミネアが風のバギ系
そして勇者が最強の雷系のデイン系を使うといったようにそれぞれの属性が
決まっている。


ドラクエⅣの場合は、一人のキャラが複数の属性の攻撃魔法を使えないために、
同じパーティで、敵が出てきてから同じキャラが使う攻撃魔法の種類を
変えるという事はできないが、
その代わりに、マーニャで敵を一掃していて炎の呪文が効かない敵が出てきたら、
その場面で馬車から氷の魔法を使えるブライを出すといったことができる。
4人の戦闘パーティに対して個性のある8人の勇者を随時使い分ける楽しみがあるわけだ。
(実際には火系が効かず、氷系が効く敵が少なかったため、魔法攻撃力で劣るブライの出番は少なかったようだが)


また、単純な与えるダメージの差のみだけでは無く、他にも状態異常や強化補助呪文、
それ以外の盗むなどの特殊なコマンドでより大きな個性を出す方法もあるだろう。
タロットで運任せなミネアや、ザラキを連発するクリフトがそうだろか。
(余談だが、ファミコンからPSに移植されるにあたって、評判の悪かった学習AIが
あらかじめ敵の耐性を考えて攻撃するようになって安心して使えるようになったが、
一方で、クリフトのみは、PS版でもAIでなぜかザラキを連発するらしい。
PS版製作スタッフの頭の中にもよほど印象に残っていたのだろうか)




さて、話は戻るが、実際のツクール系のRPGだと
どうやって属性を生かすべきだろうか?
長くなったので、続きは次回に